您现在的位置是:生来死去网 > 综合
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
生来死去网2026-01-01 11:28:29【综合】7人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(3417)
热门文章
站长推荐
友情链接
- 怀特33+5+6韦尔24+14 凯尔特人末节发力扑灭热火
- 《心灵领域》PC版下载 Steam正版分流下载
- 夫妻中2亿彩票巨奖低调领 丈夫:想当全职奶爸
- 五年级写景作文:白马寺
- 警方通报秦雯自称袭警后通过关系被放行
- 《寻路小电车》PC版下载 Steam正版分流下载
- 聚星马粮备货通知:春节前接单截止1月20日,下单最大程度优惠!
- 大学摄影艺术鉴赏论文
- หญิงเยอรมันสร้างประวัติศาสตร์เป็นผู้ใช้วีลแชร์คนแรกที่ได้ท่องอวกาศ
- 新鲜事!智能垃圾亭“亮相”陕西铜川
- 水果有帮助消化的作用吗
- 末代棋局:赵悼襄王赵偃的挣扎与沉沦
- 燃竞光谷,热爱收官!2025中国光谷电竞嘉年华暨斗鱼鱼跃杯系列赛圆满落幕
- 广厦击败北京,赛后听听媒体专家怎么说,苏群一针见血总结比赛
- 一室一厅家装价格 一室一厅家装事项
- 时隔7年再办科技春晚,却延迟超40分钟开场,罗永浩道歉:返送有问题
- 用兵如神,他以七万打五万却惜败赤壁战场
- 豆包破亿,谁在看戏?
- 原神5.0部族纪闻副本宝箱在什么位置 宝箱位置一览
- 巨鹿烽火中的隐秘战将:蒲将军与英布共铸项羽霸业







